まえがき
前回の記事で言っていたように

プラチナⅢに到達することができました!!
いや~ぬまっている間は
「私を何をしているんだろう」
となっていましたが、沼を抜けた瞬間めちゃくちゃ気持ちよかったです。
「これだからゲームはやめらんねえ!」
とか言っていたら香川県に怒られてしまうのでやめておきましょう。
まあ、PC>FPS>自分の命
という人もいるので大丈夫でしょう。
自慢はこれくらいにしておきましょう。
更新を止めていた理由について話します。
APEXブログを書かないと決めていたのは
「プラチナⅢに行ければダイヤⅣになれる」
と聞いていたからです。
「ダイヤになれれば説得力が上がるなあ~」
と思い自分の実力を高めることを優先していました。
今回やって思ったことは「沼にはまることはつらい」ということです。
そのため、今回は沼にはまっている人向けの記事を作る予定だったのですが
「そもそも基本のことを話していない!!」
となったのでまず大切な「撃ち合い」について解説しようかと思います。
他の基本を解説した後プラチナ沼にはまっている人達にアドバイスをしようと思います。
では本題に入っていきましょう。
撃ち合いを強くする方法
撃ち合いの話をするときに焦点を当てられるのは
「どのようにすれば撃ち合いを強くできるか」
だと思います。
その基礎を身に着けるために段階を分けて説明していきますね。
障害物を使う
最も基本のことです。
しかし、おろそかにしてしまいがちです。
初心者の方は
「敵がいた!発砲しよう」
となってしまいがちですが、これではまずいです。
もし銃を撃ち始めた場所が平地ならばどうなってしまうか、少し考えてみてください。
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答えは「複数の敵に撃たれてすぐにダウンしてしまう。」です。
そうならない場合もあると思いますが、そうなる可能性がとても高いです。
なぜか、図で説明すると

こうなったとき、敵は撃ち返してくると思います。
そして自分が撃った敵以外も打ち返してくるようになるので

こうなってしまうと自分が勝つことはないでしょう
うまく敵を一人ダウンさせても残りの二人から撃たれてダウンしてしまい、あまり意味のある行動になりません。
ではどうすればよいのでしょうか?
それは「障害物を見つけてから発砲する」です。
流れを説明すると
敵を見つける→障害物を見つけて射線をいつでも切れるようにする→発砲
です。
これをするとどうなるか、図にすると

このように撃って敵にダメージを与えます。
敵がこちらに気が付いたら

このように障害物に隠れることで敵からダメージを食らわなくなります。
「障害物に隠れていたらダメージを与えられないじゃないか!!」
そう思う人もいると思います。
しかし、考えてみてください。
常に銃を撃ち続けていますか?
いいえ、リロードをしなければいけません。
リロード中は敵が一方的に撃ってくる時間です。
その時に隠れる場所があればダメージをもらわずに済みます。
また、障害物をうまく使うことで
「1対1」をつくることができます。
図にすると

こんな感じです。
この場合だと、右の敵は自分が打ち始めているのでこちらに気づいて打ち返すまでにダメージをもらっています。
その分有利なのでエイムがガバらない限り勝てるでしょう。
ほかの敵からは撃たれないとわかっているので「3対2」の状況になり有利になります。
他にも障害物にはいろいろな使い方があり
- いろんなところから体を出すことで敵が気付いて撃つまでの時間を延ばす
- 回復する
- 敵がこちらの障害物に近づくまでの無防備なところを撃つ
などができます。
1について補足しますね。
もし敵が毎回同じところから体を出してきた場合、
「そこから出てくるんだな」
と思い、警戒すると思います。
警戒するだけでなく銃をエイムを合わせて次に出てくるのを待つかもしれません。
そうなると出てきた瞬間に打つことができるのでダメージの差で優位に立つことができます。
しかし、いろんなところから出てくると警戒する場所が増えますし、エイムを合わせられなくなります。
2についてはそのままで敵に撃たれるような場所では回復できませんよね?
3についてはもう少し情報がいると思うので追加します。
敵がポジションを変えるとき、無防備になります。
なぜならポジションを変えるときには平地を通過する必要があり、平地では撃たれて隠れられません。
平地で被弾を減らすテクニックに「レレレする」などがありますが、あくまで「被弾を減らす」だけです。
障害物に隠れるように「被弾をなくす」ことはできません。
障害物を使った戦いでは「自分か敵が距離を詰める」タイミングが必ず発生します。
そのタイミングが発生するのは
- 大ダメージを与えたとき
- 誰かをノックダウンしたとき
- アルティメットまたは戦術アビリティを使ったとき
などです。
距離を詰めている間は無防備です。
敵が詰めてくる場合はチャンスだと思って撃ってやりましょう。
自分が詰めるときはできるだけ無防備にならないようにしましょう。
その方法はまた別の記事で紹介します。
高台をとる
バカとFPSプレイヤーは高いところが好き
といわれるようにFPSプレイヤーは高所が好きです。
なぜかというと「強いポジション」だからです。
なぜ強いポジションなのか説明していきます。
理由は大きく分けて5つあり
- 敵が攻撃しにくい
- 敵が登りにくいまたは登れない
- 見晴らしがいい
- 射線を切りやすい
- 下のパーティー同士が戦ってくれる
です。
それぞれ詳しく説明していきます。
メリット1 敵が攻撃しにくい
まず一つ目の敵が攻撃しにくい
についてですが横から見た図があるとわかりやすいのでそれをみてください。

このような状況の時、相手がどのように見えるか考えてみてください。
自分からは敵がすべて見えます。
しかし、敵からは自分の上半身(うまくやれば頭だけ)しか見えません。
図にすると

これと

それだけで差が生まれるのはわかると思います。
なぜなら的が小さくなるのと同じだからです。大きい的のほうが弾丸を当てやすいでしょう?
また、被弾してしまったときも違います。
高所にいる側は後ろに下がるだけで射線を切れるのでリスクが少ないです。
しかし、下にいるほうは障害物まで移動する必要があります。
メリット2 敵が登りにくいまたは登れない
次に敵が登りにくいまたは登れないについて説明します。
APEXでは登れる壁の高さに限界があります。
また、登れるところでも時間がかかります。
そのため、下にいる部隊は「限られたルートを時間をかけて」通る必要があります。
上にいる部隊は飛び降りるだけなのでルートに制限はなく時間もほとんどかかりません。(着地硬直はありますが)
とても高い位置(例えばキングスキャニオンの骨など)では敵がホライゾンのグラビティリフトなどを使わなければ上ってこれません。
下にいる部隊は下にいる同士で戦いあうしかないので上にいる部隊が有利になります。
メリット3 見晴らしがいい
このメリット3の「見晴らしがいい」は実生活でも経験があると思います。
屋上やビルの上のほうに行けば遠くまで見えます。
そのため、あまり詳しい説明はいらないと思いますが、見晴らしがいいと何がいいのかというと
「状況把握がしやすくなる」
ということです。
遠くまで見えるようになればその分敵を発見しやすくなり遠くで戦っているパーティーを確認できたり、行きたい場所の安全度を確認することができます。
低い場所にいると近くしか見えないので情報が少なくなります。
メリット4 および メリット5
これらはほかのメリットで説明したのでもういいでしょう。
あとがき
リアルが少し忙しかったので投稿が遅れてしまいました。ごめんなさい。
新シーズンも始まったため僕はダイヤを目指して頑張っていこうと思います。
次回は「レイスの使い方」について軽く説明しようと思うので楽しみにしていてください。
「早く投稿しなきゃ!」と焦って作ったので足りない点があればお問い合わせコーナーから質問していただけると嬉しいです。
最後まで読んでくださった読者の皆様に最大の感謝を込めて
「撃ち合いで勝てるようになりますように」
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